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/ Gold Medal Software 2 / Gold Medal Software Volume 2 (Gold Medal) (1994).iso / prog / sprite21.arj / SPRITES.DOC < prev    next >
Text File  |  1993-08-22  |  15KB  |  317 lines

  1.  
  2.  
  3.  
  4.  
  5.  
  6.  
  7.  
  8.  
  9.  
  10.  
  11.  
  12.                           S P R I T E S
  13.  
  14.  
  15.                    G r a p h i c   E d i t o r
  16.  
  17.  
  18.  
  19.  
  20.  
  21.  
  22.  
  23.                            Version 2.0
  24.  
  25.  
  26.  
  27.  
  28.  
  29.  
  30.  
  31.                     (c)1992 by Scott Harbour
  32. INTRODUCTION - 'Insert coin.'
  33.  
  34.      You may freely copy and distribute this program by disk and
  35. through electronic bulletin board systems provided that the program
  36. is not modified in any way, all files described in the READ.ME file
  37. are included in all transfers, and the total fee charged for
  38. shipping and handling for a single copy does not exceed $5.00.  
  39.  
  40.      After having received a copy and found this program to be of
  41. use or enjoyment, you are asked to send $10.00 to the author to
  42. support further development and modification.  You will receive a
  43. free upgrade disk by mail when any new version is available.  If,
  44. however, you do not wish to support the development of this
  45. software, but find it interesting, your comments and suggestions
  46. are also welcome.
  47.  
  48.      Sprites v2.0 will allow the user to design small, detailed
  49. graphics images on the display screen.  A variety of image
  50. manipulation functions are available, activated by moving the mouse
  51. pointer over a graphical button and "pressing" it by clicking the
  52. left mouse button.  Rotate, Invert, and Shift are only a few of the
  53. many commands available.  In addition, a group of 4 sprites may be
  54. loaded in sequence and animated on the screen.  Creative use of
  55. such display tools can be very rewarding, and anyone with
  56. intermediate programming ability can create very graphical and
  57. entertaining games and animation demonstrations.  But, as I've
  58. found, the most enjoyment is found by just sitting down and
  59. drawing; most of the time, the little sprites look like just a blob
  60. of pixels, but occasionally--springing forth excitement--they turn
  61. out great.
  62.  
  63.      The following items (or compatible versions thereof) are
  64. required for this program to begin operation:  an IBM 8086/8088
  65. computer with a BIOS dated after 1986; MS-DOS 3.3 or higher; a 256k
  66. VGA adapter; a 640x480 VGA monitor; and Microsoft mouse driver
  67. version 6.0 loaded.  If these items are not found, the program will
  68. either fail to load or come to a screeching halt and repond with a 
  69. snide remark.
  70.  
  71.      After the requirements have been confirmed, the following
  72. items are recommended for the program to behave moderately:  a
  73. mouse (it works with a mouse driver loaded but no mouse connected,
  74. but all you get to do is look, admire, and then reboot), a usable
  75. arm, a click-ready finger, a sense of direction, the ability to
  76. draw realistic images with only 16 colors, an active imagination (a
  77. little artistic ability can go a long way), and a sense of humor
  78. (chances are, if YOU laugh at your little designs, others will
  79. too!).
  80. DESCRIPTION - 'Welcome, brave adventurer!'
  81.  
  82.      Now, down to the nitty-gritty.  The graphics images are
  83. referred to as "sprites" in this program since they may be used as
  84. individual elements of a program's display (such as icons) or
  85. as the building blocks for larger pictures, such as the terrain of
  86. a map.  Some users may not understand the practicality of such a
  87. program; this program relies on the simplest feature of the
  88. computer's display:  the pixel.  Therefore it is possible to endow
  89. your sprites with great detail.  There are no drawing tools of any
  90. kind in this program (such as line, circle, or rectangle).  The
  91. only drawing tool available is pixel editing.  
  92.  
  93.      Detailed maps, spooky dungeons, soaring waterfalls, concrete
  94. roads, battle fields, rpg characters, heinous monsters, powerful
  95. starships, elegant chess pieces, devastating explosions, colorful
  96. music notes, blue hedgehogs, wild tazmanian devils, yellow pac-men
  97. and pac-women, race cars, and even a kitty cat licking its paw
  98. (check out the animator) can all be designed with this program. 
  99. (Of course, if you are a hard-core business executive whose primary
  100. interest lies in WYSIWYG word processors and 3-D spreadsheets, this
  101. program may not be for you.)  I wrote this program to hasten the
  102. process of designing sprites for games, which is my primary
  103. interest.
  104.  
  105.      I almost choked with enthusiasm when this program came to
  106. mind.  I am an avid video game player, and I have seen many
  107. different types of graphics styles and animations.  Two of my
  108. favorite computer games of all time are Star Control (Accolade) and
  109. Starflight (Electronic Arts).  These two games, like many others,
  110. are very strongly sprite-oriented.  I don't declare to know how
  111. these games work, but it is quite obvious that, in Starflight,
  112. sprites are used for the planetary excursions in the terrain
  113. vehicle; and in Star Control, there are many beautifully-drawn
  114. spaceships, planets, asteroids, and moons that must have been drawn
  115. with some sort of graphic editor.
  116. THE THEORY OF VIDEO GAMING - 'Choose your character.'
  117.  
  118.      Many people own a home video game such as Nintendo, Super
  119. Nintendo, Nintendo GameBoy, Sega Genesis, NEC TurboGrafix 16, NEC
  120. Turbo Express, Sega Game Gear, Atari Lynx, or other.  The companies
  121. that create the games for these systems have their own development
  122. software, and a computer with the same microprocessor as the system
  123. for which they are creating game cartridges (a cartridge is just a
  124. program burned onto a chip, surrounded by a plastic case).  The
  125. difference between their video game development system and your
  126. home video game is that they probably have a keyboard, monitor,
  127. disk drive, PROM burner, mouse, and other peripherals built-in, and
  128. all you have are a couple of controllers and a ROM cartridge port. 
  129. The graphics in these video games are almost entirely sprites!! 
  130. The other graphics are called background images, which can be
  131. scaled and rotated to suit the needs of the game, and these
  132. graphics functions are usually built into the hardware.
  133.  
  134.      Take a closer look at a game such as Zelda (Nintendo) if you
  135. have not yet paid close attention to the image sizes.  You will
  136. notice that most of the graphics in the game are about the same
  137. size.  Many video games use sprites in roots of 8 (1 byte = 8
  138. bits).  So, many of the images in a game are probably 8x8, 16x16,
  139. 32x32, or 64x64.  32 is most common (Sprites v2.0 uses 30x30 for
  140. its sprite size.  To create a sprite of smaller or larger
  141. dimensions than 30x30, you can use a portion of the grid (such as
  142. a fourth) or combine 30x30 sprites into four pieces to make one
  143. large 60x60 sprite.  This process can become quite time-consuming,
  144. depending on the programming language and speed of the computer, so
  145. it is usually best to design an editor for each size of image, or
  146. allow the artist to change the image size inside the program
  147. configuration.
  148.  
  149.      I had been churning over a Star Trek game for months but I
  150. still could not comprehend how to design a realistic combat
  151. scenario that would take place on the VGA graphics screen.  I knew
  152. exactly how I wanted the ships to look and move (something like a
  153. mixture of Star Control and Starflight) and I had already written
  154. the data structure for the quadrant (a small piece of a fictional
  155. galaxy) with 150 star systems, 600 planets, and ten alien races. 
  156. I tried drawing the ships using TDRAW, my own full-screen drawing
  157. program, but that program is a full-screen background editor, so
  158. there was no detail control.  Then I tried a professional drawing
  159. program and discovered (again) the ZOOM feature.  I could zoom in
  160. on my drawing and edit pixels in a larger grid.  Sprites v1.0 was
  161. born.
  162. HISTORY - 'You will die!'
  163.  
  164.      The original version of Sprites has undergone a major refit to
  165. fulfill the requirements for an entirely new version.  The
  166. following is a revision history:
  167.  
  168.      0.1 - 06/26/91, designed main screen layout
  169.      0.2 - 07/10/91, basic graphic editor finished
  170.      0.3 - 07/23/91, 320x200x256 mode added
  171.      0.4 - 07/28/91, image shift, rotate & invert
  172.      0.5 - 07/30/91, pull-down menus for 256 mode
  173.      0.6 - 08/21/91, drivers & fonts stored in EXE file
  174.      0.7 - 09/17/91, multi-sprite files (sprite cramming)
  175.      0.8 - 09/18/91, added a new error handler routine
  176.      1.0 - 09/19/91, Released to the public
  177.      1.1 - 03/15/92, null and redraw, 320x200x256 discontinued
  178.      1.2 - 06/02/92, direct video writes to speed operation
  179.      1.5 - 06/03/92, Animation with a group of 4 sprites
  180.      1.7 - 06/05/92, file browser load and save
  181.      2.0 - 06/10/92, Second public release
  182.  
  183.      I chose to drop the 256-color extension with little thought on
  184. the matter.  It worked great with the 3-button mouse I used to test
  185. the program, but did not seem to work correctly with any other
  186. mouse!  I cannot explain this phenomena, but it existed; so instead
  187. of dealing with the problem, I eliminated it.  I know, this sounds
  188. like giving up, but I didn't like the feel of the program.  It
  189. didn't seem to run smoothly.  But not all is lost of the extension;
  190. I integrated the pull-down menus into TDRAW v1.0, which enhanced
  191. the program greatly.
  192. FEATURES - 'Warrior needs food, badly.'
  193.  
  194.      In Sprites v2.0, several changes are apparent.  The direct
  195. video writes have speeded up the screen update whenever the sprite
  196. is displayed, such as with the SHIFT arrows and rotate and invert. 
  197. The animator was added for convenience, since I had been running a
  198. separate program to animate several sprites on the screen.  Some
  199. very good animations can be created with only 4 sprites swapping
  200. over one another.  
  201.  
  202.      A much more distinct change than the animator, however, is the
  203. file browser.  Now, rather than trying to remember the names of all
  204. the sprites within a sprite file (.SCF), all you must remember is
  205. the sprite file name.  The sprites in the file are displayed on the
  206. screen (up to a maximum of 50), where one may be chosen to load.
  207. The same file browser is used to save sprites as well.  The sprite
  208. file name and description are requested.  If the file exists, the
  209. sprites in the file are displayed and you may choose to place the
  210. new sprite over one of the existing sprites (thus overwriting it),
  211. or you may click on the next empty square to append the new sprite
  212. to the file.  So far, I haven't seen the need for a sprite deletion
  213. routine, since they may be overwritten quite easily with the save
  214. command.  If you wish to delete a large number of sprites, I
  215. suggest copying the sprites you wish to keep to a new file and
  216. deleting the old file at the DOS prompt.
  217. OPERATION - 'Warrior...is about to die.'
  218.  
  219.      Use of the mouse can be a bit tricky at times.  It just takes
  220. a little patience and practice; but until you are used to the
  221. program, you may find it frustrating having your newly drawn sprite
  222. erased.  The two mouse buttons are used to transfer between the
  223. animation BUFFER and the CURRENT sprite.  When you load a sprite,
  224. it will be the CURRENT sprite.  In order to move it into one of the
  225. animation buffers, you click the RIGHT mouse button on the BUFFER
  226. you wish, and the CURRENT sprite will be copied into that buffer. 
  227. The other button works in the opposite way.  In order to move one
  228. of the animation BUFFER sprites into the CURRENT sprite buffer, you
  229. click the LEFT mouse button on the animation buffer to copy.  
  230.  
  231.      For instance, suppose you want to load the animation sequence
  232. of a soldier shooting his gun (included in the sample sprite file)
  233. into the animation buffers.  First load SHOT1 from the file SAMPLE
  234. by clicking on the <LOAD> button on the screen, then typing SAMPLE
  235. for the file name.  Now, SHOT1 is the CURRENT sprite.  To move
  236. SHOT1 into the first animation BUFFER, click the RIGHT mouse button
  237. on the first square, or first animation buffer.  The current sprite
  238. is then copied into the first animation buffer.  Next, load SHOT2,
  239. and copy it into the second animation buffer by clicking the RIGHT
  240. button on the second square.  Next, load SHOT3, and copy it into
  241. the third animation buffer by clicking the RIGHT button on the
  242. third square.  Finally, load SHOT4, and copy it into the fourth
  243. animation buffer by clicking the RIGHT button on the fourth square. 
  244. You have now loaded the animation sequence from disk into the
  245. animation buffers.  To perform the animation, click on the button
  246. labeled ANIMATE.  The buffers will then be drawn in sequence.  At
  247. this time, the mouse is limited to a small location on the screen. 
  248. The only options are the speed arrows.  Click on the LEFT ARROW
  249. diagram on the screen and the animation will slow down.  Click on
  250. the RIGHT ARROW diagram on the screen and the animation will speed
  251. up.  To EXIT from the animation, click the RIGHT mouse button once. 
  252. To save the animation sequence you have newly drawn, simply move
  253. the sprite from each animation buffer into the current buffer and
  254. click the <SAVE> button.
  255. CONTROLS - 'You have defeated the villain!'
  256.  
  257.      Following is a list of all of the functions in the program:
  258.  
  259.      NULL      Remove all blank characters from the sprite.  This
  260.                is useful for speeding up the loading process and
  261.                may be  used to facilitate placing a black outline
  262.                around the  image.
  263.  
  264.  
  265.      INFO      Displays information about the program and author.
  266.  
  267.      LOAD      Invoke the file browser to load a sprite.
  268.  
  269.      SAVE      Invoke the file browser to save a sprite.
  270.  
  271.      CLEAR     Remove the sprite from memory and clear the screen.
  272.  
  273.      QUIT      Halt the program and exit.
  274.  
  275.      REDRAW    Refresh the screen by clearing it and restoring the
  276.                image again.  Useful if any stray pixels spill on  
  277.                the screen.
  278.  
  279.      ROTATE    Rotate the sprite 90 degrees.
  280.  
  281.      INVERT    Rotate the sprite 180 degrees.
  282.  
  283.      SHIFT     Scroll the sprite up, down, left, or right.
  284.  
  285.      ANIMATE   Animate the sprites in the 4 buffers.
  286.  
  287.      SPEED     Increase or decrease the animation rate.
  288.  
  289.      DESCRIPT  Shows the description of the current sprite.
  290.  
  291.      FILENAME  Shows the sprite file name of the current sprite.
  292.  
  293.      CONTENTS  Shows how many sprites are in the sprite file.
  294.  
  295.      COLOR     Shows the current drawing color.
  296.  
  297.      COLOR BAR Located above the grid, shows the 16 available 
  298.                drawing colors.
  299.  
  300.      GRID      A zoomed image of the current sprite where all
  301.                pixel editing takes place.
  302. CONCLUSION - 'The End'
  303.  
  304.      Well, that about covers it.  I'm sure you have seen all of
  305. these functions in action since it is a well-known fact that very
  306. few people read the documentation before trying the product.
  307.  
  308.      I thank you for your interest in this program and await your
  309. reply.  There is no greater incentive to hacking software than the
  310. reply of someone who has used it.  All replies will receive a
  311. personal response from the author, including complaints.
  312.  
  313. Scott Harbour
  314. 8759 Quail Valley Drive
  315. Redding, CA  96002
  316.  
  317.